chairul rizky nasti

chairul rizky nasti

Minggu, 15 Januari 2012

Kapak Genggam: Sebuah Kebudayaan Masyarakat Paleolitikum

Kapak Genggam: Sebuah Kebudayaan Masyarakat Paleolitikum






Apa yang ada di alam mereka manfaatkan untuk tetap bertahan hidup, termasuk menciptakan berbagai peralatan dari batu seperti sejenis kapak untuk digenggam. Banyaknya penemuan peralatan berbahan dasar batu, seperti jenis kapak genggam, kapak perimbas, pahat genggam, dan serut, menjadi bukti tentang adanya sebuah kehidupan pada beberapa ribu tahun yang lalu di Indonesia, tepatnya pada zaman Paleolitikum.

Manusia purba di zaman Paleolitikum pada mulanya menggunakan berbagai peralatan dari batu termasuk kapak genggam sebagai alat yang dipakai untuk menumbuk biji-bijian, membuat serat-serat dari pepohonan yang digunakan sebagai pakaian, membunuh binatang buruan, atau sebagai senjata menyerang lawannya. Batu-batu tersebut disebut kapak genggam, karena digunukan dengan cara menggenggam yang mirip dengan kapak tetapi tidak bertangkai, yang kemudian sering disebut dengan kapak genggam, chopper (alat penetak), atau kapak perimbas. Alat ini merupakan sebuah simbol dari keberadaan mereka, baik dari segi pengetahuannya maupun dari segi tingkat peradabanya.

Kapak jenis ini pernah ditemukan oleh Von Koeningswald pada 1935 di Pacitan, Jawa Timur. Hasil penyelidikan menunjukkan kapak jenis ini berasal dari lapisan Trinil, yaitu pada masa Pleistosen Tengah, sehingga disimpulkan pendukung kebudayaan kapak genggam adalah manusia Pithecanthropus erectus. Penemuan serupa juga terdapat di Peking (Tiongkok) pada goa-goa di Choukoutien, serta sejumlah fosil yang mirip Pithecantropus erectus, yang disebut dengan Sinanthropus pekinensis, di mana alat-alat bantu yang ditemukan mirip dengan alat-alat di Pacitan (Soekmono,1973: 32).

Penemuan alat yang sama atau mirip di Indonesia dan di Tiongkok ini menandakan bahwa kebudayaan yang berkembang di Indonesia pada zaman prasejarah berkembang juga di Tiongkok. Semua data ini menunjukkan kebudayaan Indonesia pada zaman prasejarah (zaman Paleolitikum) sejajar dengan kebudayaan dunia.

1. Persebaran Kapak Genggam
Alat-alat batu pada zaman Batu Tua, baik bentuk atau permukaannya, ternyata masih kasar, misalnya kapak genggam. Kapak genggam semacam ini terdapat juga di wilayah Eropa, Afrika, Asia Tengah, sampai Punjab di India, tapi kapak genggam semacam ini tidak kita temukan di daerah Asia Tenggara. Berdasarkan penelitian para ahli prasejarah, ternyata kebudayaan batu ini menyebar di Cina Selatan, Semenanjung Malaka, Sumatra, Jawa. Kalimantan Barat, Nusa Tenggara, Flores, Sulawesi, sampai Filipina.

Kapak genggam merupakan jenis alat kedua yang tergolong penting pada Budaya Pacitan. Yang menarik perhatian adalah bahwa jenis kapak genggam, yang merupakan unsur pokok kebudayaan Paleolitik di luar Asia Tenggara dan Asia Timur, ditemukan pula di daerah Punung, bahkan menduduki tempat ketiga dalam jumlah urutan alat-alat masif Budaya Pacitan.

Kapak-kapak genggam di daerah Punung ditemukan di undak-undak sungai tertinggi Kali Baksoko sampai di dasar-dasar sungai di tempat-tempat penemuan lainnya. Kehadiran kapak genggam dalam jumlah yang mencolok, di antaranya terdapat bentuk-bentuk yang maju, merupakan salah satu sifat yang khas bagi kebudayaan Pacitan. Kelompok-kelompok lain di lingkungan budaya kapak perimbas Asia Tenggara dan Asia Timur yang menghasilkan kapak genggam sederhana ialah Budaya Soan dan Tampan.

Budaya Pacitan pada hakikatnya meliputi dua macam tradisi alat-alat batu, yaitu tradisi batu inti dan tradisi serpih. Tradisi batu inti menghasilkan alat-alat dari pemangkasan segumpal batu atau kerakal, dan tradisi serpih yang menyimpan alat-alat dari serpih-serpih atau pecahan-pecahan batu. Mengingat bentuk-bentuk alat yang serupa di tempat-tempat penemuan yang tersebar di Punung, Pacitan, pada berbagai tingkat, timbullah persangkaan bahwa Budaya Pacitan ini bersifat statis dalam perkembangannya dan tidak mengalami kemajuan yang signifikan. Dibanding dengan kelompok-kelompok lokal budaya batu lain di Asia Tenggara dan Asia Timur, Budaya Pacitan termasuk yang paling maju, terbukti dengan adanya kapak-kapak genggam yang bentuknya sudah maju, dan jenis kapak primbas yang khas.

Di Indonesia, kebudayaan Paleolitikum banyak ditemukan di Desa Ngandong dan Pacitan, Jawa Timur. Para ahli purbakala pun sepakat membaginya ke dalam kebudayaan Ngandong dan Pacitan. Pada awalnya, mayoritas kapak genggam ditemukan di permukaan bumi sehingga tidak diketahui pasti berasal dari lapisan tanah yang mana. Namun hasil penelitian pada 1990-2000 di Pegunungan Seribu atau Sewu dengan cara penggalian atau ekskavasi yang dilakukan oleh tim Indonesia-Prancis memastikan bahwa kapak genggam digunakan oleh manusia jenis Homo erectus. Daerah penemuan kapak genggam selain di Punung (Pacitan) Jawa Timur juga ditemukan di daerah Jampang Kulon, Parigi (Jawa Timur), Tambang Sawah, Lahat, dan Kal iAnda (Sumatra), Awangbangkal (Kalimantan), Cabenge (Sulawesi), Sembiran dan Terunyan (Bali).

Di daerah Ngandong ditemukan juga alat-alat dari tulang yang bentuknya mirip belati dan ujung atau mata tombak yang bergerigi pada sisi-sisinya. Ada pun fungsinya untuk mengorek ubi atau keladi di dalam tanah serta buat menangkap ikan. Alat-alat dari tulang ini juga masuk ke dalam kebudayaan Paleolitikum dari Ngandong. Juga ditemukan alat-alat lain berupa serpihan-serpihan (flakes), yang terbuat dari batu-batu biasa dan juga dari batu bewarna atau caldeson. Berbeda dengan kapak genggam, flakes berukuran lebih kecil dan tajam, terutama terdapat di sekitar Sangiran, Pacitan, Gombong, Parigi, Jampang Kulon, Ngandong (Jawa), Lahat (Sumatra), Batturing (Sumbawa), Cabenge (Sulawesi), serta Wangka, Soa, Mangeruda (Flores). Contoh flakes bisa dilihat pada gambar paling bawah. Flakes berfungsi untuk menguliti hewan buruan, mengiris daging, atau memotong umbi-umbian. Jadi fungsinya mirip dengan pisau sekarang.

2. Pembuatan Kapak Genggam
Kapak genggam dibuat dari gamping kersikan dan berbentuk lonjong. Pemangkasan dilakukan memanjang ke arah ujungnya yang meruncing, meliputi hampir seluruh permukaan batu dengan meninggalkan sebagian kecil kulit batu pada sebuah sisi permukaan. Pembuatan kapak genggam dilakukan dengan cara memangkas salah satu sisi batu sampai menajam, dan membiarkan sisi yang lainnya apa adanya sebagai tempat memegang.

Pada umumnya kapak gengam dipahat kasar secara memanjang, yaitu suatu teknik yang umum pada budaya kapak perimbas, tetapi ada juga beberapa buah yang diserpih dengan teliti dan dibentuk teratur (lonjong, bundar). Bentuk-bentuk yang khusus ini ditemukan baik di lembah Baksoko maupun di daerah Tabuhan, dan dapat digolongkan sebagai contoh-contoh yang mirip dengan alat-alat tingkat Acheulean Awal, suatu tingkat budaya Paleolitik di Eropa dan Afrika yang sudah mulai maju. Kesamaan antara kebudayaan Paleolitik di Indonesia dengan kebudayaan di Afrika dan Eropa menunjukkan kalau ternyata kebudayaan kita menempati posisi yang sederajat dengan mereka.

Pembuatan dengan cara seperti ini, mereka pelajari dari alam dan pengalaman hidup. Setelah menemukan alat-alat seperti ini, mereka terus berusaha untuk mengembangkannya dengan tujuan mendapatkan yang lebih baik. Hal ini terbukti dengan banyak temuan yang lebih baik dari kapak ganggam dalam beberapa tahun berikutnya. Kapak genggam termasuk ke dalam awal kebudayaan manusia dalam menciptakan peralatan hidup.

3. Manusia Pendukung Kapak Genggam
Seperti telah disinggung di atas, kebudayaan kapak genggam merupakan hasil dari zaman Batu Tua atau Paleolitikum, di mana salah satu manusia pendukungnya adalah Pithecanthropus erectus. Mereka hidup secara berkelompok dan tinggal secara berpindah-pindah. Hidup berpindah-pindah mereka lakukan dengan tujuan untuk mencari dan mengumpulkan makanan, karena mereka belum menemukan teknik bercocok tanam.

Alam merupakan tempat mereka untuk hidup dan mencari makan. Semua itu mereka lakukan demi kelangsungan hidupnya dalam kelompok. Kelompok-kelompok ini mereka bentuk dari keluarga. Pada masa itu mereka melakukan belajar dari alam dan dari orang yang lebih tua. Anak laki-laki yang dianggap sudah cukup usia biasanya dibawa berburu, dengan tujuan memperkenalkan pengetahuan berburu; dengan begitu apabila sudah besar dia bisa berburu sendiri. Belajar dari alam belajar secara langsung (praktik di lapangan) menjadi pendidikan utama 



Alat Serpih


Alat Serpih
Tinggalan alat serpih di Indonesia dan daerah-daerah lainnya di sekitar Asia Tenggara sering kali ditemukan bersama-sama dengan kapak perimbas atau alat batu masif lainnya. Alat serpih termasuk pada peninggalan masapalaeolithikum atau zaman batu tua
Bahan batuan yang digunakan untuk membuat alat ini adalah jenis batuan tufa dan gamping kersikan serta batuan endap. Sesuai dengan bentuk-bentuknya, alat-alat tersebut digunakan sebagai penggaruk atau serut, gurdi, penusuk, pisau. Sebagian alat dan bilah menunjukan teknik pembuatan yang telah maju, dengan penyiapan bentuk-bentuk alat secara teliti sebelum dilepaskan dari batu intinya sehingga pada sejumlah alat tampak faset-faset dari dataran pukulnya (teknik pseudo Levallois).
Tempat penemuan yang sangat penting di Indonesia mengenai alat serpih adalah Punung, Sangiran, dan Ngandong di Jawa; Cabbenge di Sulawesi Selatan; Mengeruda di Flores, serta Gassi Liu dan Sagadat di Timor. Selain itu alat ini ditemukan di Lahat (Sumatra Selatan), Gombong (Jawa Tengah) dan beberapa tempat di Timor sebagai unsur minor dalam satu konteks dengan kapak-kapak perimbas.
Alat serpih yang ditemukan bersama-sama pekakas masif dilembah kali Baksoko, Gede, Sunglon, dan Sirikan di dekat Punung merupakan unsur yang penting pula dari Budaya Pacitan, terbukti dari kehadiran jenis perkakas ini yang melebihi separuh dari jumlah alat-alat batu yang ditemukan. Alat serpih dan bilah berukuran kecil dan besar (antara 4-10 cm), dan rata-rata menunjukan kerucut pukul yang jelas.
Dilihat dari letak persebarannya, alat serpih ternyata tidak jauh berbeda dengan persebaran alat zaman paleolitikum lainnya, dimana semua alat itu tersebar di Asia Tenggara dan Asia Timur. Ciri utama dari zaman ini, adalah alat-alat dibuat sangat sederhana, kasar dan belum diperhalus. Manusia pendukung kebudayaan ini diperkirakan adalah pithecantrhopus. Di dalam konteks tradisi alat serpih tingkat Plestosen di Indonesia, sebagian alat serpih-bilah dari penemuan di sekitar Punung dapat dikategorikan tergolong maju.

Alat Tulang Prasejarah


Alat Tulang Prasejarah

Di daerah Asia Tenggara, alat-alat tulang banyak ditemukan di daerah Tonkin, gua-gua di daerah Honbin,  dan di bukit kerang Da But (Vietnam Utara) temuan-temuan itu menunjukan persamaan dengan alat-alat tulang dari Gua Sampung.
Tradisi pembuatan alat tulang dan tanduk nampaknya merupakan hal yang bersifat universal. Di Kawasan Eropa Barat pernah mengalami perkembangan yang menonjol dalam penggunaan alat-alat dari tulang pada tingkat paleolitik akhir di situs Magdaleine (Dordogne, Prancis) yang kemudian disebut kebudayaan Magdalenian. Ciri-ciri kebudayaan ini juga nampak di situs Creswell Crags yang kemudian disebut dengan Kebudayaan Creswellian.
Di kawasan Asia Timur, Asia Tenggara, khususnya Indonesia perkembangan peralatan yang terbuat dari batu dan tulang sementara ini diketahui dari kebudayaan dalam konteks Pithecanthropus dan alat-alat lain yang dibuat dari tanduk, serpih, serta batu-batu bundar.Di gua Sampung ditemukan sejumlah besar sudip tulang, dan alat-alat tanduk yang diupam. Pekakas tanduk digunakan sebagai pencukil atau belati. Sejauh yang diketahui, persebaran alat tulang dan tanduk di Nusantara kemudian tersebar kebeberapa wilayah seperti Kalimantan Selatan, Jawa Tengah, Di Yogyakarta, Jawa Timur, Sulawesi Selatan, Bali dan Nusa TenggaraTimur.
Temuan terbaru para ilmuwan membuktikan manusia Neanderthal menggunakan tulang-tulang manusia sebagai alat asah.

  alat alat dari tulang


alat alat tulang dan tanduk rusa
Fungsi :-untuk mengorek ubi dan keladi dalam tanah
            -menangkap ikan

Selasa, 10 Januari 2012

Masa Berburu (Kebudayaan Kapak Genggam)

Manusia Bali sudah ada pada jaman prasejarah, yaitu manusia berkebudayaan kapak genggam. Hal ini terbukti dengan penemuan Dr. R.P. Soejono berupa jenis kapak genggam, kapak perimbas, pahat genggam, serut dan sebagainya pada tahun 1961 di Desa Sembiran, Singaraja. Di tepi timur dan tenggara danau Batur, Kintamani.
Kapak jenis ini sebelumnya ditemukan oleh Von Koeningswald pada tahun 1935 di Pacitan Jawa Timur. Hasil penyelidikan menunjukkan kapak jenis ini berasal dari lapisan Trinil, yaitu pada pleistocen tengah, sehingga disimpulkan pendukung kebudayaan kapak genggam adalah manusia Pithecanthropus Erectus. Penemuan serupa juga terdapat di Peking (Tiongkok) pada goa-goa di Choukoutien, serta sejumlah fosil yang mirip Pithecantropus Erectus, yang disebut dengan Sinanthropus Pekinensis, dimana alat-alat bantu yang ditemukan mirip dengan alat-alat di Pacitan.(Dr. Soekmono,1973,32)
Dapat disimpulkan, alat-alat bantu di Sembiran dan Trunyan diciptakan oleh Pithecanthropus Erectus atau keturunannya yang berkebudayaan kapak genggam pada jaman Pleistocen kira-kira satu juta tahun sebelum Masehi, dimana Bali, Jawa, Sumatra masih bergabung dengan daratan Asia.








Rabu, 04 Januari 2012

Warga Pandan(sibolga) Gempar, Hiu Seberat 3 Ton Terdampar di Tepi Pantai

Tapanuli Tengah, (Analisa). Warga Pandan dan sekitarnya gempar, seekor ikan hiu (whale shark) yang lazim disebut warga setempat dengan hiu peti terdampar di tepi pantai. Awalnya ditemukan seorang nelayan yang hendak menarik jala ikan. Hiu dengan kondisi lemah tepat di tepi pantai Kahona Kelurahan Kalangan Kecamatan Pandan, Kabupaten Tapanuli Tengah, Senin (2/1) pukul 09.00 WIB.
Ikan sepanjang 10 meter lebih dan berat diperkirakan 3-4 ton ini sangkut di jala yang dipasang nelayan, Fahmi Malau (43) warga Jalan Pesantren, Kecamatan Pandan. 

Fahmi Malau tampak syok menemukan ikan berbobot besar merusak jaring ikan miliknya. Dia memanggil warga sekitar. Selama lebih dua jam menggunakan kapal motor jaring ikan tenggiri milik Fahmi, akhirnya hiu yang masih hidup tersebut digiring ke daratan.

Semula, warga setempat berniat hendak melepaskan ikan hiu tersebut. Namun, akibat dua pekan lalu ada seorang warga, Fernando Piliang tenggelam dan hingga saat ini tak kunjung ditemukan jasadnya, akhirnya warga memutuskan untuk membelah hiu tersebut, dengan harapan dapat menemukan tanda-tanda bagian tubuh Fernando.

Saat hiu berada di darat, tak berselang lama, warga sontak memadati lokasi hingga memacetkan arus lalu lintas hingga beberapa kilometer.

Fahmi Malau bersama Boy Simatupang ditemui Analisa di sekitar lokasi mengatakan, ikan Hiu itu terjebak di jaring pukat tenggiri miliknya yang dilabuhkan sejak Senin pagi pukul 06.00 WIB di sepanjang bibir pantai Kahona.

"Ikan hiu masuk jaring sepanjang lebih kurang 500 meter. Ketika pukul 9 pagi tadi jaring saya tarik, namun sudah robek dan semakin saya tarik jaring terasa berat. Berselang beberapa menit jaring terus ditarik, terlihat seekor ikan besar. Saya terkejut sekali, dan saya berteriak memanggil mereka (warga sekitar-red)," tutur Fahmi yang tampak masih syok atas tangkapannya itu.

Dikatakan Boy Simatupang, ini kali kedua warga Kalangan menemukan ikan hiu sejenis terdampar di pantai Kahona tersebut. "Pertama kali pada tahun 2007 lalu, namun bobotnya tidak sebesar ini, tapi jenisnya sama. Hiu yang ditemukan saat ini, karena masih hidup dan susah menariknya. Kami meminta bantuan nelayan dan warga," katanya. 

Dibelah

Semula hendak dilepas, kata Boy, karena jenis Hiu ini tidak memangsa bahkan para nelayan meyakini keberadaan hiu ini di tengah lautan membawa rezeki tangkapan ikan yang berlimpah.

"Tapi karena keluarga Almarhum Fernando Piliang memohon agar ikan hiu dibelah dan dipotong-potong dengan harapan menemukan jenazah Fernando yang hilang sampai sekarang belum ditemukan. Namun, setelah ikan dibelah tidak ditemukan tanda-tanda atau bagian tubuh manusia di dalam perut ikan hiu itu. Kemudian ada tawaran seorang warga Sibolga membeli semua daging ikan itu dan disetujui warga," ujar Boy. 

Pantauan Analisa, setelah berada di darat selama beberapa jam, ikan hiu itu mati. Bersama nelayan lainnya dan ribuan warga Pandan yang ingin menyaksikan, ikan hiu itu dibelah dan dicincang, lalu dijual ke toke ikan di Sibolga bernama Jupri. 

Daging ikan Hiu dijual warga seharga Rp4,5 juta. Sedangkan sirip dan ekornya harganya diperkirakan mencapai jutaan rupiah per kilogram. (yan)




Jumat, 02 Desember 2011

Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)

 

Tugas TIK [ Indonesia Version ]

Etika dan moral perlu diterapkan dalam hubungan dengan masalah perangkat lunak, yang pada dasarnya merupakan hak cipta seseorang.


1. HAK CIPTA PERANGKAT LUNAK

Hak cipta (menurut undang-undang hak cipta no.19 tahun 2002 pasal 2) merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak penciptaannya yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut pengaturan perundang-undangan yang berlaku.

Perangkat lunak adalah sekumpulan perintah yang ditulis berdasarkan bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer sehingga perangkat lunak tersebut mampu menginstruksikan perintah tertentu yang akan dikerjakan oleh komputer.

Perangkat lunak dan komputer tidak dapat dipisahkan karena komputer akan bekerja apabila ada perangkat lunak yang ditulis oleh seorang pemrogram (programmer). Menciptakan perangkat lunak bukan meruapakan pekerjaan yang mudah karena banyak sekali aturan-aturan dan kemampuan intelektual yang dibutuhkan dari seorang analisis sistem (system analyst) dan pemrogram. Oleh karena itulah, dengan diberlakukannya Undang-Undang Hak Cipta, hasil kerja seorang analis sistem dan pemrogram dapat dilindungi.


2. UNDANG-UNDANG HAK CIPTA

Undang-undang yang melindungi hak cipta seseorang adalah Undang-Undang no.19 tahun 2002 yang terdiri atas 15 bab dan 78 pasal. Berikut adalah kutipan dari Undang-Undang Hak Cipta.


Pasal 2

(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut pengaturan perundang-undangan yang berlaku.


Pasal 49

(1) Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan atau gambar pertunjukannya.

(2) Produser rekaman suara memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.


Pasal 72

(1) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan (2) di pidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 tahun dan atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah).

(2) Barang siapa dengan sengaja, manyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara palang lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

(3) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).


(Sumber: Undang-Undang Perlindungan HAKI, Indonesia Legal Center Publishing, 2005)


Berikut adalah aturan pengutipan dan penyalinan yang tidak melanggar undang-undang :

· Pengutipan ciptaan pihak lain sampai sebanyak-banyaknya 10% (sepuluh persen) dari kesatuan yang bulat tiap ciptaan yang dikutip sebagai bahan untuk menguraiakan masalah yang dikemukakan.

· Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer atau Komputer Program oleh pemilik Program Kmputer atau Komputer Program yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri (Undang-Undang No.7 tahun 1987).

3. MENGHARGAI KREASI ORANG LAIN.


Kreasi adalah hasil karya.hasil karya orang lain harus dihargai.contohnya anda ditugaskan untuk membuat progam komputer (perangkat lunak) tetapi ada teman anda yang menconteknya dan mengumpulkan tugas anda pada guru tersebut. Bagaimana perasaan anda? pasti anda sangat kecewa.maka dari itu seseorang harus bisa menghargai hasil karya orang lain. Dibawah ini adalah beberapa cara menghargai hasil karya orang lain yang berhubungan dengan prengkat lunak (software).

A. Menghindari pengkopian secara tidak sah (Ilegal Copy)

Istilah copy dalam konteks teknologi informasi adalah merekam suatu dokumen atau progam dari satu medium ke medium lainnya, contoh: dari hard disk ke CD.Ayat yang mengatur tentang hal ini dapat dilihat dalam undang udang no.19 tahun 2002 Bab II tentang hak cipta Pasal 15 a dan d yang berbunyi

Pasal 15

Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta :

a. Penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan,penelitian,penulisan karya ilmiah,penyusunan laporan,penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari pencipta

d Perbanyakan suatu ciptaan bidang ilmu penetahuan,seni, sastra dalam huruf raille guna keperluan tuna netra,kecuali jika perbanyakan itu bersifat komersial.

Mengopi perangkat lunak secara tidak syah berarti memperbayak hasil kreasi orang lain tnpa seoengetahuan orangnya. Contoh : PEmbajakan perangkat lunak sitem op[erasi (operating system).

B. Menghindari pengubahan program orang lain

Terkadang untuk mencaopai pekerjaannya dalam membuat suatu perangkat lunak,seorang pemrogram (programmer) mengubah atau memodifikasi program orang lain.pemrogram tersebut mengubah kode-kode atau perintah yang ditulis dalam bahasa pemrogram.perubahan yamg dilakukam biasanya adalah perubahan tata letak atau antarmuka tampilan dari perangkat lunak tersebut.

 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)

 perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian komputer dalam bentuk fisiknya,  dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware,  karena firmware ini adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum. Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
1. Processor
Processor disebut juga otak dari komputer semakin bagus tipe processor maka semakin mahal pula komputer, maka processor disebut sebagai inti dari komputer. Fungsi processor adalah untuk memproses semua kegiatan yang dilakukan komputer, yang direquest pengguna.
 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)

2. Papan induk (motherboard)
adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)

3. Chipset
Komponen pada motherboard yang yang satu ini kebanyakan terdiri atas dua buah chip, north bridge dan south bridge.
Fungsi utama chipset adalah mengatur aliran data antarkomponen yang terpasang pada motherboard. Dua buah chipset yang biasanya ada pada motherboard sendiri punya tugas yang berbeda satu dengan yang lain.
Chip pada north bridge berfungsi untuk mengatur aliran data dari dan ke prosesor, bus AGP, dan memori utama sistem. Sementara, chip yang south bridge mengatur aliran data dari peranti input output, bus PCI, interface harddisk, dan floppy, serta peranti eksternal lainnya. Berhubung chip north bridge lebih vital kerjanya dibanding south bridge, tak heran jika chip inilah yang dipasangi heatsink, fan, ataupun kombinasi heatsink dan fan oleh pabrik pembuatnya.
4. AGP
Singkatan dari Accelerated Graphics Port. Fungsinya adalah menyalurkan data dari kartu grafis ke CPU tanpa harus melalui memori utama, dengan demikian proses pengolahan data grafis dapat dipercepat. Kelebihan lain AGP ini adalah kemampuannya untuk mengeksekusi texture maps secara langsung dari memori utama. Datang dengan berbagai cita rasa, saat ini kebanyakan motherboard menyertakan bus AGP 4X yang bekerja pada frekuensi 266MHz. Untuk sekarang ini, port AGP ini baru digunakan buat memasang kartu grafis yang notabene lebih cepat ketimbang memakai bus PCI. Akan tetapi, beberapa motherboard terbaru sudah menyertakan port AGP Pro yang bisa dipasangi baik kartu grafis berbasis AGP 4X maupun yang berbasis AGP Pro sendiri
 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)
5. Soket Memori
Soket ini merupakan tempat untuk menempatkan memori pada motherboard. Soket memori memiliki bentuk yang berbeda untuk jenis memori yang berbeda pula. Kebanyakan motherboard memiliki slot sebanyak 3 atau 4 buah, tergantung dari chipset yang digunakan. Untuk memori SDRAM, soket DIMM yang harus dimiliki adalah soket 168 pin, sementara untuk memori jenis DDR, soket yang dipasang adalah soket 184 pin.
 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)
6. Soket Prosesor
Merupakan tempat untuk menaruh prosesor. Kalau jaman dahulu, masih ada pilihan lain selain sistem soket yaitu sistem slot. Namun, setelah era PentiumIII generasi kedua, tipe slot ini kemudian ditinggalkan lantaran ongkos produksinya yang lebih mahal ketimbang memakai soket. Untuk urusan soket prosesor ini, pilihlah motherboard dengan soket prosesor yang tepat. Soket 370 untuk prosesor Intel PentiumIII dan Celeron, soket A untuk prosesor AMD Athlon dan Duron, serta soket 423/478 untuk prosesor Pentium4.
socket479 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)
7. CMOS
Singkatan dari Complementary Metal Oxide Semiconductor. Dari bentuknya sudah kelihatan, ia merupakan komponen berbentuk IC (integrated circuit) Yang fungsinya menampung setting BIOS dan dapat tetap menyimpan setting-annya selama baterai yang mendayainya masih bagus.
 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)
8. Soket Catu Daya (power supply, fan)
Fungsinya untuk menyuplai tenaga kepada semua komponen yang tersambung pada motherboard. Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya) 
9. Konektor Casing
Berfungsi untuk menyambungkan tombol/ saklar dan indicator pada casing ke motherboard. Pada motherboard yang berbasis Pentium 4, disertakan pula sebuah port konektor tambahan sebesar 12 volt agar prosesor bisa bekerja.
 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)
10. Paralel Port
Untuk Menghubungkan Printer
 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)
11. USB Port
Untuk menghubungkan device yang mensupport Usb,
seperti: Flashdisk, mouse&keyboard USB, harddisk External, Kabel data, Dan perangkat lainnya





 Perangkat Keras Komputer (Hardware, Fungsi dan Pengertianya)

Kamis, 01 Desember 2011


Sejarah Perkembangan Komputer

Sebelum tahun 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia

2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual

3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik

4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya
komputer :

1. Abacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa
tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan
abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

2. Kalkulator roda numerik numerical wheel calculator )

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada
tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tibatiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Setelah tahun 1940
Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.


Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :

a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.

b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)


Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.

c. EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )

EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan
raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.

d. UNIVAC 1 Computer
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan.

2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem operasi, dan program.
              Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
               Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini. 
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.


Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan
besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer
ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram. 
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak
dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi,
dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer
jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat
berkembang menjadi sangat besar.

5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah
teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.






Sejarah Perkembangan Internet




Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Apa sebenarnya jaringan komputer itu ? Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya.

ARPANET                                                                                                                                   Pada tahun 1957 Dephan AS (DoD — Departement of Defense) membentuk ARPA (Advanced Research Projects Agency) sebagai tanggapan terhadap peluncuran Sputnik-nya Uni Sovyet. ARPA bertugas meningkatkan kemampuan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh militer. Sebenarnya ARPA tidak memiliki ahli ilmu pengetahuan ataupun laboratorium. Yang dimiliki hanya kantor dan budget kecil (bagi standar Pentagon) saja. ARPA menjalankan tugasnya dengan memberikan bantuan dan melakukan kontrak kerja dengan universitas-universitas dan perusahaan-perusahaan yang memiliki ide yang dianggap menjanjikan bagi operasinya.
Pada pertengahan tahun 1960-an, saat puncak Perang Dingin, DoD ingin memiliki komando dan pengendalian jaringan yang dapat mempertahankan diri bila terjadi perang nuklir. Jaringan telepon tradisional dianggap tidak aman. Karena bila satu jalur saja hilang, maka hal ini dapat mengakibatkan terhentinya semua percakapan yang menggunakan jaringan atau bahkan yang hanya menggunakan sebagian jaringan secara tiba-tiba. Untuk mengatasi masalah ini DoD mengubah arah risetnya, ARPA.
Bekerjasama dengan beberapa universitas, ARPA memutuskan bahwa jaringan yang diperlukan DoD adalah berbentuk packet-switching yang terdiri dari sebuah subnet dan komputer-komputer host. Pada Desember 1968, ARPA memberikan kontraknya kepada BBN, sebuah biro konsultan di Cambridge, Massachusetts untuk membangun jaringan tersebut dan membuat software-software pendukung.
Walaupun masih terdapat kekurangan pada masalah software, pada Desember 1969 berhasil diluncurkan sebuah jaringan eksperimen yang menghubungkan empat buah simpul yaitu UCLA, UCSB, SRI dan Utah University. Keempat simpul ini memang memiliki berbagai kontrak dengan ARPA, dan masing-masing simpul mempunyai komputer host yang benar-benar berbeda dan tidak bersesuaian satu dengan lainnya. Jaringan ARPANET ini segera berkembang dengan pesat meliputi seluruh wilayah AS dalam tiga tahun pertamanya.
Sebagai tambahan dalam membantu pertumbuhan ARPANET yang masih prematur ini, ARPA juga membiayai penelitian jaringan satelit dan jaringan radio paket yang mobile. Percobaan ini juga menunjukkan bahwa protokol-protokol ARPANET yang telah ada tidak sesuai untuk dioperasikan pada jaringan ganda. Pengamatan ini mendorong semakin banyaknya penelitian tentang protokol, yang berpuncak pada penemuan model dan protokol TCP/IP. TCP/IP secara spesifik dirancang untuk menangani komunikasi melalui internetwork, sesuatu yang menjadi semakin penting dengan semakin banyaknya jaringan dan LAN yang dihubungkan ke ARPANET.
Untuk mendorong pemakaian protokol-protokol baru tersebut, ARPA mengadakan beberapa kontrak dengan BBN dan Universitas California di Berkeley untuk mengintegrasikan protokol-protokol tersebut ke dalam Berkeley UNIX. Para peneliti di Berkeley menyusun sebuah program antarmuka (interface) ke jaringan (socket) yang memudahkan dan menulis beberapa program utilitas, aplikasi dan manajemen untuk membuat sistem jaringan lebih mudah dioperasikan.
Pada tahun 1983, ARPANET memiliki jaringan yang besar dan sudah dapat dianggap stabil dan sukses. Sampai pada keadaan ini, ARPA menyerahkan manajemen jaringan ke Defense Communication Agency (DCA) untuk menjalankan ARPANET sebagai jaringan operasional. Yang pertama dilakukan DCA adalah memisahkan bagian jaringan militer ke subnet tersendiri, MILNET, yang memiliki gateway-gateway yang sangat ketat membedakan antara MILNET dengan sisa subnet riset lainnya.
Selama tahun 1980-an, jaringan-jaringan tambahan, khususnya LAN, makin banyak yang dihubungkan ke ARPANET. Sejalan dengan bertambah luasnya jaringan, host-pun semakin mahal. Karena itu DNS (Domain Naming System) dibentuk untuk mengorganisasi mesin ke dalam domain-domain tertentu dan memetakan nama-nama host ke dalam alamat-alamat IP. Sejak itu, DNS menjadi sistem database yang tergeneralisasi dan terdistribusi untuk menyimpan berbagai informasi yang berhubungan dengan penamaan.
Pada tahun 1990, ARPANET telah tersusun oleh jaringan-jaringan yang baru, yang sebenarnya dilahirkan sendiri oleh ARPANET. Setelah itu ARPANET menghentikan operasinya dan dibongkar. Sampai saat ini, MILNET masih tetap beroperasi.
NSFNET
Pada akhir tahun 1970-an, NSF (National Science Foundation) melihat begitu besarnya dampak ARPANET bagi penelitian universitas. Namun hanya universitas yang memiliki kontrak penelitian dengan DoD yang dapat bergabung ke ARPANET. Kekurangan akses yang universal ini mendorong NSF untuk membangun sebuah jaringan maya, CSNET.
Pada tahun 1984 NSF mulai merancang jaringan backbone berkecepatan tinggi yang akan menghubungkan keenam pusat superkomputernya di San Diego, Boulder, Champaign, Pittsburgh, Ithaca dan Princeton. Jaringan ini diproyeksikan sebagai pengganti ARPANET dan akan dibuka untuk seluruh kelompok-kelompok riset universitas, laboratorium riset, perpustakaan dan musium untuk mengakses keenam superkomputernya itu dan berkomunikasi satu dengan lainnya. Jaringan ini juga terhubung dengan ARPANET.
Jaringan NSFNET segera meraih sukses dalam waktu yang relatif singkat dan sekaligus kelebihan beban. Selanjutnya NSF dengan segera membuat rencana jaringan penerusnya dan memberikan kontrak kepada konsorsium Michigan-based MERIT untuk melaksanakan rencana tersebut. Jaringan ini pun akhirnya kewalahan sehingga pada tahun 1990 jaringan ini segera ditingkatkan kemampuannya.
Seiring dengan perkembangan berkelanjutan, NSF menyadari bahwa pemerintah tidak dapat memberikan dana pengembangan jaringan untuk selamanya. Selain banyak organisasi komersial yang ingin bergabung ke dalam jaringan yang dibiayai NSF. Akibatnya, NSF meminta MERIT, MCI dan IBM untuk membentuk perusahaan nirlaba, ANS (Advanced Networks Services). Pada tahun 1990, ANS mengambil alih NSFNET dan meningkatkan kemampuan jaringan itu untuk membentuk ANSNET.
Pada tahun 1991, Wakil Presiden AS Al Gore, mengusulkan perluasan arsitektur NSFNET agar melibatkan sekolah K-12, community college (perguruan tinggi setempat), dan college dua-tahun lebih banyak lagi. Desember 1991, Kongres AS mengesahkan rancangan undang-undang NREN (National Research and Educational Network) yang dapat diakses oleh pelaku bisnis dengan mengizinkan mereka membeli sebagian dari jaringan untuk penggunaan komersial.
Pada tahun 1995, backbone NSFNET tidak diperlukan lagi untuk menginterkoneksikan jaringan-jaringan regional NSF. Hal ini disebabkan karena banyak perusahaan yang mengoperasikan jaringan IP komersial. Pada saat ANSNET dijual ke America Online pada tahun 1995, jaringan regional harus keluar dan harus memiliki layanan IP komersial untuk dapat saling terhubung.
Untuk mempermudah dan meyakinkan bahwa setiap jaringan regional dapat berkomunikasi dengan jaringan regional lainnya, NSF memberikan kontrak kerja kepada empat operator jaringan untuk membuat NAP (Network Access Point). Operator-operator tersebut adalah PacBell (San Francisco), Ameritech (Chicago), MFS (Washington D.C.) dan Sprint (New York City). Setiap operator jaringan yang ingin menyediakan layanan backbone kepada jaringan-jaringan regional NSF harus menghubungkan semua NAP tersebut. Selain NAP-NAP NSF, juga telah dibuat bermacam-macam NAP pemerintah (misalnya, FIX-E, FIX-W, MAE-East dan MAE-West) dan NAP-NAP komersial (misalnya CIX).
Negara-negara dan daerah lainnya juga membangun jaringan yang sebanding dengan NSFNET. Di Eropa misalnya, EuropaNet merupakan sebuah backbone IP untuk organisasi-organisasi riset dan EBONE merupakan jaringan yang lebih berorientasi komersial. Keduanya jaringan ini menghubungkan sejumlah kota di Eropa. Setiap negara di Eropa memiliki satu atau lebih jaringan nasional yang sebanding dengan jaringan regional NSF.
INTERNET
Setelah TCP/IP dinyatakan sebagai satu-satunya protokol resmi pada 1 januari 1983, jumlah jaringan, mesin dan pengguna yang terhubung ke ARPANET bertambah dengan pesatnya. Pada saat NSFNET dan ARPANET saling dihubungkan, pertumbuhannya menjadi eksponensial. Banyak jaringan regional yang bergabung dan hubungan-hubungan dibuat untuk membangun jaringan di Kanada, Eropa dan Pasifik.
Pada pertengahan tahun 1980-an, orang mulai memandang kumpulan jaringan-jaringan tersebut sebagai sebuah internet, dan kemudian disebut Internet. Pertumbuhan terus berlanjut secara eksponensial, dan pada tahun 1990 Internet telah tumbuh menjadi 3000 jaringan dan 200.000 komputer. Pada tahun 1992, host kesatu-juta telah terhubung ke jaringan. Pada tahun 1995, terdapat banyak backbone, ratusan jaringan tingkat menengah (regional), puluhan ribu LAN, jutaan host dan puluhan juta pengguna.
Faktor yang mempunyai andil besar dalam pertumbuhan yang cepat itu adalah penyambungan jaringan-jaringan yang telah ada ke Internet. Pada waktu yang lampau penyambungan tersebut meliputi SPAN (jaringan fisika luar angkasa NASA), HEPNET (jaringan fisika energi tinggi), BITNET (jaringan mainframe IBM), EARN (jaringan akademis Eropa), dan jaringan-jaringan lainnya. Sejumlah link trans atlantik juga terbentuk. Dengan perkembangan yang eksponensial ini, cara informal lama dalam mengoperasikan Internet tidak lagi dipakai. Pada bulan Januari 1992, Masyarakat Internet (Internet Society) terbentuk. Masyarakat Internet bertujuan untuk mempromosikan manfaat Internet.
Sampai awal tahun 1990-an, Internet banyak dipakai oleh para akademisi, pemerintah dan para peneliti industri. Sebuah aplikasi baru, WWW (World Wide Web) mengubah wajah Internet dan membantu jutaan pengguna baru, nonakademisi ke jaringan. Aplikasi ini, ditemukan oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee, tanpa mengubah fasilitas-fasilitas yang telah ada namun membuatnya menjadi lebih mudah digunakan. Bersama-sama dengan Mosaic viewer, yang dibuat oleh NCSA (National Center for Supercomputer Applications), WWW memungkinkan sebuah situs (site) untuk menyusun sejumlah halaman informasi yang berisi teks, gambar, suara dan bahkan video, dengan meletakkan link ke halaman-halaman lainnya. Dengan meng-klik sebuah link, pengguna akan segera dibawa ke halaman yang ditunjukkan oleh link tersebut.
Dalam setahun setelah Mosaic diluncurkan, jumlah server WWW berkembang dari 100 menjadi 7000. Pertumbuhan yang cepat ini terus berlangsung dengan pesat sampai sekarang.